致老闆:你要請一個畫家,還是請一枝畫筆? | 文章 – 滙豐機滙

這是一個每天都在不同公司上演著,經理與設計師之間充滿恩怨情仇、愛恨交纏的故事。

設計  ·    ·  6 mins read

一位在 marketing 打滾多年的老闆級前輩曾教我:「做有價值的貴品牌,即使客人不多,也不要輕易減價,否則會自貶身價,然後永不翻身。」

同一位前輩也教過我:「設計師是可以任你擺佈,任『捽』唔嬲的。」

今次想和大家談談設計師與老闆們的恩怨情仇愛與恨的關係。

曾接觸過大大小小的公司,但凡公司有請設計師的,無論是畫圖、做平面設計、做動畫,只要那公司不是 design house,就會用一個很「商業」的模式去對待 designers。

何出此言?先了解一下一般公司在設計原則上的少少背景。

通常,公司對於對外 materials 有一套指定的 brand guideline,當中包括代表品牌的顏色、字形、logo 擺位和大小等等的規則,較大的企業還會有一套對外,或者對 business partners 時用的 brand guideline,連人家推出,但涉及自己品牌素材的設計材料也要管(例如 Google、Facebook 這些大品牌就是好例子)。而這些 brand guideline 通常都是由 marketing 部門掌管,因為部門同時要兼顧對外印刷品,以及內部同事對於品牌形象的認識,brand guideline 這回事自然屬於最以形象優先的 marketing 去主理。而亦因如此,一間公司,除非是主打產品設計,或者是 design house,否則請來的 designers 都會被歸入 marketing 部門。

好了,背景講完。那麼公司是如何「商業化」地對 designer?用一個稍為修改過,如有雷同實屬不幸的虛構真實故事解說一下。 

正如上面所講,掌管 brand guideline 的通常是 marketing 部門,而請 designer 的也是 marketing,所以 designer 請回來通常第一個收到 Marketing Manager 的指引,就是「所有設計都要與 brand guideline align,否則就會偏離公司品牌形象,大老闆知道了可以好大鑊。」 

「OK!無問題,只要我做的設計用字、顏色、大少、風格,都配合公司 guideline 就行了,對不?」剛畢業新入職的 designer,懷著滿腔熱誠地問。

「這樣說也沒錯啦。不過你做的每一個 work 都要經我,不合格我會彈回頭,所以沒關係,你可以照做,錯的時候我會告訴你就是了。」Marketing Manager 這樣回應,是一個非常穩陣的頭盔,免得玻璃心的畢業生會因為作品被彈而躲進洗手間哭。這種事曾經發生過。

熱血的 designer 然後就照著老闆的指示,用自己最創新而不踩中 brand guideline 的方式,做了多款新的 sales leaflet 設計,呈上給 Manager 過目。

「唔……阿 May,你的設計係好靚,但不符合 brand guideline。怎麼紙張中間有個洞?我們公司不會出這種單張的。」Manager 說。 

「下?怎會不符合 guideline?」阿 May 感到震驚,因為她昨夜才跟男友炫耀新入公司老闆就讓她擔大旗,自主設計,而她亦有自信這是自己職場生涯(才不足三個月)的 Masterpiece。

「我明明用了 DB4437 和 F4B400 做主色,字體是 Roboto,字大小也是 14 和 12 兩種,完全跟足 guideline 喎,怎會不行呢?」別人說年少氣盛,剛畢業的職場新鮮人都是反叛的一派,我信。

最不喜歡被後輩頂撞的 Marketing Manager 雖然好想破口大罵,但眼見前面的阿 May 還未過 probation,怕她轉個頭遞信。市道艱難,請人也難,所以她忍著了。要顧及形象,慢慢解釋。 

「阿 May,你係畫得好靚,」她在心理學書上看過,要讓罵人的說話入耳,先要讚對方一下。

「不過呢,我地係 tech 公司嚟,我地做 software 嘅,你擺啲窿喺張 leaflet 上面做咩呢?想話俾人知我地好多 bug (蟲)會咬穿張紙?同埋張紙個形狀三尖八角,想俾人笑我地未做好個 product 就推出市場?我地做 marrrrrrrketing 架,呢方面你要俾多少少 sense。」Manager 還細聲的補多句…「唉,你咁嘅 shape 攞去印 demo 實好貴添啦…」

阿 May 呆了,若不是那個充滿美國口音的「marrrrrrrketing」,還以為 manager 以前做風水,穿窿等於有 bug,三角形說成三尖八角都講得出。 

Manager 知自己的說話好像講得太盡,補了一句:「嗱,不過我好appreciate 你嘅hardwork嘅,可能係我解釋 brand guideline 有啲唔清楚啦。我地公司雖然係好 innovative,但係有時都要諗返個 professional image。或者咁啦,你試下睇返上兩三手嘅設計,再睇下點 fine tune下。」無錯,成立不足三年的 start-up,在員工 turnover 層面上,已經可以和大公司一較高下。可想而知,做這裡的 designer,係有點難頂。

一次半次的批評,無法打倒立志成為出色設計師的阿 May 那顆熱心。她繼續做自己想做的設計,繼續呈給 Manager 看。而每一次,就針對上一次的 comment去修改,再加入自己的新元素。將三角改回 A4 size,將窿窿填補 fix the bugs,改為新式的摺頁,每一次都「頑強地進攻,爭取經理認同」。來回數次改了又改,可惜還是未合 Manager 心意。

新晉設計師阿 May 的志氣一點一滴被經理消磨,並且開始走入「Dark side」。她開始對於自己的設計處於放棄狀態,對於上頭的 comment 只管照做,即使今次沒有加入個人特色,下次同樣被 Manager 說要再改,原因只是 Manager 對於昨天自己的想法有點不滿意,想更「盡善盡美」。漸漸地,阿May 對於每天都對著的 brand guideline 產生前所未有的陌生感,更開始質疑自己有無入錯行、讀錯科。 

而到底這是設計師的錯,Manager 的錯,還是 brand guideline 的錯?

答案是……皆大歡喜!無人做錯!打和啦 Super! 

哈哈,講下笑。繼續故事之前,先讓大家看看下圖,是著名手機遊戲 Angry Birds 的故事:by Anna Vital

Angry Birds 在成名之前,是由三個大男孩無間斷地創造遊戲,結果竟然做夠 51 個也全部 fail。幻想他們是美國總統,美國的每一個洲都會破產。在破產之際,他們決定再試一次,最終才能 hit the jackpot,開發了舉世知名的上癮級遊戲 Angry Birds。 

很勵志,對吧?將 Angry Birds 的故事放到上面的故事來說,阿 May 就是開發團隊,而 Manager 就在那 51 個遊戲……或第一個遊戲面世時,已經對她說「這樣做不行,不符合形象」。接下來的 50 個遊戲,阿 May 繼續做,而每一個都被 ban,一個潛在的 Angry Bird 就這樣胎死腹中。嗯,或者設計界的 Angry Bird 連變成胚胎的機會都沒有。 

圖片左下方,在你未必會留意的位置寫著:There is no failure except in no longer trying. 

這句說話表面上寫給 designers 看,勸勉他們不要因為失敗而放棄。我覺得更似寫給老闆看:設計師的作品是因為你不讓他創新而失敗的。

致老闆:是的,高級品牌如果自貶身價,最終只會越跌越低,再沒法翻身。套在設計師身上也是。如果無法彰顯他們的創意和嘗新,他們的光芒亦只會逐點消逝。

「我想入呢間公司做一個畫家,做一個指南針,帶領公司走出一個新方向,而唔係做一枝畫筆,畫你心入面想要嘅野出嚟。」

阿 May 紅著眼說的這一句,相比起前輩一席話,更刻骨銘心。

Herbert Ho
Herbert Ho